معماری سیال، تئوری مارکوس نواک

________________________________________
شاید بتوان مارکوس نواک را به عنوان پیشکسوتی معرفی کرد که در باب سایبر اسپیس پژوهش کرد.او معماری در حوزه دیجیتال را تعریف کرد و تئوری معماری سیال را مطرح نمود.نواک خود را به عنوان یک معمار ایده آلیست مطرح می کند به این علت که طرح های معماری او با کامپیوتر زاده می شوند و برای یک حوزه مجازی طراحی شده اند.مدل های خلاقانه او در مقابل واکنش های قابل انتقال بیننده پاسخ گو هستند.در معماری سیال ،نواک معماری را پیشنهاد می کند که از پذیرش فرم های منطقی،پرسپکتیو و قانون جاذبه خودداری می کند.او ایده هایش را به عنوان یک بیان از بعد چهارم می داند که زمان را با فضا و عناصر سازنده اش ملحق می کند.انحنا ها ، چرخش ها و تغییرات معماری سیال نواک در واکنش به تصویر العمل شخصی است که در آن فضا قرار گرفته است،لذا انسان است که در درجه اول اهمیت است.معماری سیال نه تنها در پی سیالت فرم است بلکه در عملکرد نیز آن را می جوید.در معماری سیال علم،هنر،مادیت و معنویت،متغیر و ثابت در یک فضای شاعرانه تحت پوشش قرار گرفته اند. مارکوس نواک می گوید:«معماری سیال در فضای سایبر یک معماری فاقد ماده است.معماری است که با عناصر انتزاعی اش مدام در حال تغییر است و معماری ای است که به موسیقی گرایش دارد.معماری سایبر یک سمفونی در فضاست در طول زمان؛اما یک سمفونی که هرگز تکرار نمی شود و ممتد نیست تا کامل شود

مقاله در مورد معماری معاصر,مقاله در مورد معماری دیجیتال,مقاله در مورد معماری سیال,تحقیق در مورد معماری معاصر,تحقیق در مورد معماری سیال,تحقیق در مورد معماری دیجیتال,تاریخچه معماری معاصر,معماری دیجیتال,معماری سیال,معماری معاصر

 غیرخطی چیست؟

از دهه ۹۰ میلادی به این طرف، شاهد ظهور و پیدایش فرم های عجیب و غریب قارچی شکلروی صفحات مجلات معتبر (معماری) هستیم فرمهایی که معماری دیکانستراکشن (ساختارشکن) که زمانی سروصدای زیادی به پا کرده بود در مقابل آنها به یک اسباب بازی شکسته و بچگانه می ماند و انسان با مشاهده آنها بی اختیار از خود می پرسد: آیا اینها واقعا معماری به حساب می آیند؟

برای مشاهده کامل مقاله به ادامه مطلب مراجعه نمائید…..

با این همه مدتی بعد از پیدایش این ایده های عجیب و غریب و تخیلی، که زمانی غیرواقعی و غیرممکن به نظر می رسیدند اکنون روزی نیست که تصویرهای شکل ساخته شده و نهایی این ساختمانها و جزئیات نقشه های اجرایی آنها در مجلات و کتابهای مختلف به چاپ نرسند.
از سوی دیگر به نظر می رسد معماران از ناشناخته ترین تا مشهورترین آنها دچار این اپیدمی واگیر شده اند و از معماران رویا پرداز جوان گرفته تا افرادی نظیر فیلیپ جانسون، همگی با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی و کامپیوتری مشغول خلق حجم های حباب مانند و توپولوژیک هستند.
منتقدان معماری نظر چندان خوشی نسبت به این نوع معمار یو ساختمانهایی که براساس آن ساخته شده اند ندارندو معمولا از آنها به عنوان سیب زمینی یا معماری آبکی نام می بنرد.

شاید بهترین و مناسب ترین تعریف برای این نوع معماری را چارلز جنکس پدر پست مدرنیسم ارائه کرده باشد که با ظرافت و زیرکی از شکلهای بی سروته تولید شده توسط کامپیوتر با عنوان اشکال غیرخطی یاد کرد و بلافاصله بعد از این تعریف ویرایش بعدی کتاب پر فروش خود را با عنوان پارادایم تازه در معماری منتشر کرد.
شاید هنوز خیلی زود باشد که بتوان از معماری غیرخطی به عنوان یک سبک یا روش در معماری نام برد. به احتمال زیاد معماری غیر خطی تنها یک مد گذراست و طراحی و ساخت آن به اندازه ای مشکل و پیچیده است که شاید نتوان در دراز مدت آن را ادامه داد.
حقیقتا چه عاملی باعث ظهور این گونه معماری و ساختمانهایی با این فرم های عجیب و غریب شده است؟
غیر خطی بودن با کدام هندسه تعریف می شود؟
می توان به طور خیلی مختصر یک رویه غیر خطی را این گونه تعریف کرد: رویه ای که در راستاهای مختلف به شدت خمیدگی پیدا کرده است. مقدار انحنای این گونه رویه ها به مقدار قابل ملاحظه ای از انحنای شکلهای شناخته شده معماری (مثل هذلولیهای سهمیوار یا اشکالی نظیر فرمهای زین اسبی که فلیکس کاندلا به کرات در طراحیهای خود به کار برده) بیشتر است.
وررفتن به چنین شکلهایی تنها به کمک نرم افزارهای قدرتمند رایانه ای امکان پذیر است و معمولا برای خلق کردن آنها نرم افزارهایی به کار برده می شوند که هیچ گونه ارتباطی با معماری ندارند به عنوان مثال طراحی موزه بیلبائو اثر فرانکه گه ری. بانرم افزار CATIA انجام شد که در اصل برای استفاده در صنایع هوا- فضا طراحی شده است. علاوه بر اینها نرم افزارهای گرافیکی و تولید انیمیشن در مقیاس گسترده ای در معماری غیرخطی به کار برده می شوند.
در واقع خمها و منحنیها مدتها پیش از پیدایش نرم افزارهای رایانه ای، در معماری معاصر وجود داشته اند. به عنوان مثال می توان از فرودگاه مشهور نیویورک اثر سارینن یا اپرای سیدنی اثر اوتزن نام برد. بنابراین قبل از ادامه بحث لازم است تفاوتهای میان پروژه های بالا و پروژه های غیر خطی مشخص شود.

 

خمها و انحناهای چشم نواز موجود در پروژه های ذکر شده اولا تابع روابط خشک و غیرقابل انعطاف سازه ای و ساختمانی هستند و از قانون گرانیش (زمین) پیروی می کنند. ثانیا در هر یک از آنها نوعی ارتباط استعاره ای بین شکل پروژه و دنیایی که در ان زندگی می کنیم مشاهده می شود. مانند گل جزیر کشتی (اپرای سیدنی) یا پرنده بلند پرواز (فرودگان نیویورک)
رویه های غیرخطی، کاملا با مفاهیم معمول ساختمانی بیگانه اند: اگر فرودگاه پرونده سارنین به آرامی از روی زمین اوج می گیرد و در هر لحظه تحت تاثیر نیروی جاذبه قرار دراد ماهی یا معده اثر فرانک گه ری در خلا و به دور از اثرات نیروی جاذبه قرار می گیرد.
فرمهای غیرخطی محتوای دقیق استعاره ای ندارند. آنها یادآور ابرهای آسمان هستندکه هر کس می تواند تعداد زیادی شکل متفاوت در آنها ببیند. جالب است بدانیم یکی از اولین پروژه های غیرخطی که به وسیله کوپ هیلمبلاو ارائه شد دارای این عنوان بود «ابر شماره ۹» نوعی وداع با یک پست مدرنیست. آخرین استعاره.
مجله طراحی معماری (AD) از این پروژه با این عنوان نام می برد ساختمانی که نمی خواهد یک ساختمان باشد یعنی ساختمانی که نمی خواهد رد مقایسه با کلیه ساختمانهایی که در تاریخ معماری ساخته شده اند به عنوان تجسم فرمها و سبکهای مرسوم معماری در نظر گرفته شود.
این اشتیاق در خلق فرمهای نامتعارف بدون شک نشانه تمایل شدید به پیشتاز بودن در طراحی است. در واقع طرفداری از معماری غیر خطی بیانگر درک معماران غیر خطی از فضای مدرن است گویی که قبلا هیچ سبک معماری وجود نداشته است. آنها از به کار بردن علایم ، نشانه ها و نامگذاریها به صورتی که رمسوم است خودداری می کنند بنابراین شاه کلید همه فن حریف جنکس (استدلالهایی مانند این (معماری) به چه چیزی شبیه است؟ یا این (معماری چه چیزی را برای ما تداعی می کند؟) برای توصیف ساختمانهای دارای معماری غیرخطی کاربرد ندارد. با وجودی که معماری غیر خطی برای نظریه پردازان و فرهنگ شناسان معماری هنوز یک موضوع قابل بحث و جدل تلقی می شود هیچ گونه ایدئولوژی خاصی را به معماران ارائه نمی کند.
معماری غیرخطی نمی تواند به عنوان ایسم بعدی یا زبان (معماری) اینده شناخته شود بلکه تنها می توان آن را نوعی تغیر د درک و بینش نسبت به فضای پیرامونی دانست.
بنابراین برای درک معماری غیرخطی لازم است نظرات پایه گذاران این سبک معماری مورد بررسی و موشکافی بیشتر قرار بگیرند.
پل ویریلیو: دیگر چیزی به نام فضا وجود ندارد
یکی از رایدکال ترین توصیفها درباره جهان پیرامون ما توسط پل ویریلیو رئیس مدرسه تخصصی معماری در پاریس ارائه شده است به گفته او در عصر حاضر وسایل ارتباطی با امواج الکترومغناطیسی سروکار دارند و این امواج می توانند علائم خبری را با سرعتی نزدیک به سرعت نور منتقل کنند. در مقایسه با آنها فواصل و اندازه ها در سیاره ما (با محیطی در حدودچهل هزار کیلومتر) بسیار کوچک اند. با امکان پذیر بودن ارسال آنی پیامها و اخبار، هر فاصله ای در روی زمین کوتاه جلوه می کند.
ویریلیو شرایط حاضر را به کمک مفهوم همزمانی این گونه بیان می کند همزمان بودن به مفهوم حضور داشتن در هر اتفاق و حادثه ای است که در نقطه ای بسیرا دور از شما اتفاق می افتد. مکانی که ممکن است از لحاظ موقعیت شب وروز درست در نقطه مقابل مکان شما باشد به عبارت دیگر همزمانی عبارت است از حضور در یک نقطه در همان لحظه ای که یک اتفاق در آنجا به وقع می پیوندد ویریلیو برای مثال از جنگ اول خلیج فارس به عنوان اولین جنگ انجام گرفته با خصوصیت همزمانی نام می برد چون همه برخوردهای متقابل و نیز مسیر همه موشکهای شلیک شده از یک مرکز رایانه در آتلانتای جورجیا کنترل می شد. با وجود این طی یک دهه و اندی که از طوفان صحرا می گذرد فن آوریهای دارای مشخصه همزمانی به تدریج جزئی از زندگی روزانه عده زیادی از مردم دنیا شده اند و این موضوع بدون شک در نحوه تعریف ودرک آنها زا فضا خود را نشان می دهد.
پخش زنده در تلویزیون یعنی مامی توانیم ناظر یا تاثیرگذار بر اتفاقاتی باشیم که صدها کیلومتر دورتر از ما رخ می دهند. به عبارت دیگر فاصله فیزیک تقریبا معنی خود را از دست داده است با چنین عباراتی ویریلیو بر این نکته تاکید دارد فضا به جایی رسیده است که دیگر نمی تواند وجود داشته باشد.
این عبارت دلهره آور به نحو مایوس کننده ای در تعریف مفهوم فضا ناتوان است و چیز زیادی را توضیح نمی دهد.
عبارت دقیق تر و کاملتر آن محدوده شکنی است که اثرات فن آوری اطلاع رسانی بر فضای معماری را بررسی می کنند و به صورت گسترده توسط منتقدان معماری به کار گرفته می شود.

پیشوند DE در این کلمه بیانگر از بین بردن حد و مرز و از بین بردن فرم ها و قالب های مرسوم و معمول است. این عبارت بر نفوذپذیری یعنی شفافیت فضا دلالت دارد که از انتقال لحظه ای تصاویر حاصل می شود.
محدوده شکنی جابه جایی مرزهای پیشینی است که با سرعت حرکت یک جسم تعریف شده اند موقعیت جدیدی که در آن سوالهایی مانند «کجا و به چه فاصله» بدون پاسخ باقی می مانند.
شاید بهتر باشد به جای صحبت از کوچک شدن فضا تعبیر ارزش شکنی مفهوم مکان به کار گرفته شود هنگامی که یک مکان دارای مرزهای مشخص و محدوده از یپش تعیین شده در معرض نفوذ و تخریب محدوده های دیگر قرار می گیرد گویی آنها زا میان محدوده مزبور جوانه می زنند و سبز می شوند.
فضای محدوده شکنی شده به گونه ای است که گویی جزء جزء شده و سپس از نو بنا شده است و ساکنان آن این موضوع را با احساس حکمرما بودن شرایطی کاملا ناپایدار بر آن تجربه می کنند ویریلیو به وضوح احساسات آنها را توصیف می کند زمین بعد از این نقش یک محافظ را ایفا نخواهد کرد و به یک فضای خطرناک غیرقابل اعتماد بی شکل و نامحدود مشابه سطح اقیانوس تبدیل خواهد شد از نظر معماری برای توصیف این محیط یک محدوده بسته که استعاره سلول محافظ است برای آن تغییر مناسبی به نظر می رسد.
چون محیط اطراف سلول محافظ خشن ودائماً در حال تغییر است در نتیجه سلول به هیچ نقطه ای متصل نیست. هیچ پایه و تکیه گاهی ندارد و تنها یک حجم شناور است هدف نهایی در فرم آن ایفای نقش محافظ برای ساکنان داخل آن است سلول محافظ به وسیله یک صفحه محافظ که در تمام جهات امتداد یافته پوشانده می شود. در واقع سلول محافظ در یک فضای همگن و در حالت بی وزنی قرار دارد جایی که در آن بالا یا پایینی وجود ندارد.
این نوع معماری کاملا در تضاد با فرم های کلاسیک تقارن و روابط ثابت از پیش تعریف شده است. پایه و اساس آن ایجاد یک پوسته برای محافظت (محتوای داخلی آن) در برابر اثرات خارجی است اما در اینجا با یک پارادوکس مواجه می شویم. همین تصویر ارائه شده از معماری غیرخطی نیز گاهی به فرم های قابل تغییر دیگر تبدیل می شود گاهی به شکل منظره گایه به شکل نوعی ساختار زمین شناسی و زمانی نیز به صورت یک پناهگاه حیات وحش متجلی می شود. در حقیقت، سلول محافظ بازتابی از محیط اطراف خود یا محیطی است که خودش به وجود می آورد.

مارکوس نوواک معماری سیال
اما معماری نباید صرفا نقش محافظ را ایفا کند بلکه باید براساس قوانین موجود در جهان پیرامون ما شکل و فرم خود را انتخاب کند. با این تفاسیر در جهان امروز که جهان اطلاعات و داده های ناپیوسته است فرم یک ساختمان باید چگونه باشد؟ مارکوس نوواک استاد دانشگاه UCLA آمریکا Tran architect معروف و از پیشگامان نظریه دنیای مجازی عقیده دارد که این معماری باید سیال و آبگونه باشد.
عبارت معماری سیال که این روزها بسیار متداول است از همان آغاز عصر الکترونیک و در سال ۱۹۸۵ میلادی به وجود آمد. این ایده حاصل ارتباط متقابل دو نوع سیستم کاربردی موجود در آن زمان بود: نرم افزارهای کاربردی ساده برای ترسیم و چاپ دو بعدی اطلاعات و نرم افزارهای قوی تر که قادر به انجام عملیات مختلف در فضای سه بعدی بودند. به کمک این نرم افزارها، نواک در فضای مجازی، اشیای سه بعدی جالبی خلق کرد و برای ارتباط دادن متقابل تناظر بین آنها الگوی خاصی ارائه داد.
الگوی تعری فشده دارای این خاصیت بود که ایجاد هرگونه تغییر در پارامترهای آن باعث دگرگون شدن همه اشای داخل فضا می شد این امر سنگ بنای چیزی شد که ده سال بعد به طراحی پارامتری مشهور شد. نوواک این مفهوم را با ترتیبات به کار گرفته شده در اسختمانهای باستانی مقایسه می کند به عنوان مثال کل تناسبهای موجود در یک معبد به اندازه شعاع ستونهای آن وابسته بود و بزرگ یا کوچک شدن شعاع ستون به صورت خودکار باعث ایجاد تغییراتی در کل اندازه ها و تناسبهای معبد می شد.
الگوریتم های پیچیده معماری سیال این امکان را فراهم می کنند که بتوان در یک لحظه کل طرح و حالت ساخته شده آن را در فضای مجازی و همزمان تغییر داد.
با گسترش رایانه در دنیای امروز، نقش معمار و ارتباط او با پروژه اش دچار دگرگونی شده است. از این پس خلق کننده یک طرح تغییرات لازم را شخصا در طرح اعمال نمی کند بلکه ساختمان خود راسا تغییرات لازم را در خودش اعمال می کند و معمار فقط پارامترهای لازم برای انجام این تغییرات را تتنظیم می کند.
استفان پرلا: ابر سطح یا فضای مجازی؟
تقریبا در همان ایامی که نوواک مشغول توسعه و بسط نظریه خود بود یک آمریکایی به نام ویلیام گیبسن کتاب خود را که رمانی تخیلی به نام Neruromancer بود منتشر کرد و در آن دنیای مجازی را به صورت خیلی واضح به تصویر کشید یک نمایش تصویری از داده های ذخیره شده در کلیه رایانه های موجود در دنیا خیلی زود این اصطلاح فریبنده در زمینه های مختلف علمی و ادبی رواج پیدا کرد و این گونه بود که اختلاف عمیق بین واقعی و مجازی آشکار شد.

ایده گیبسن، مفهوم دیگری را در بر دارد که کاملا معمارانه است: مدل فضایی چیزی که مبنای آن خواست بشر برای تجسم اطلاعات به صورت یک ماده فیزیکی است به گونه ای که بتوان آن را به فرم و شکل دلخواه درآورد تا درک آن آسان تر باشد.
نظریه ابر سطح که فیلسوف معروف استنفان پرلا مطرح کرد گزینه ای مناسب برای این مدل است این نظریه تضاد میان واقعی و مجازی در قالب دو جهان مختلف را کنار می گذارد در واقع مدل واقعیت مجازی از تعدادی فرضیه منطقی ناشی می شود.
به عنوان مثال این نظریه ابتدا سعی دارد به درک چگونگی اتصال دو فضای مختلف به وسیله یک فضای سوم نائل شود سپس این ادراک برای فهم وضعیت یک سیستم به کار گرفته می شود که از تصاویر ایجاد شده به کمک ابزار بصری تشکیل شده است به گفته پرلا چنین کاربرد عملی ضعیفی از نظریه فوق به این دلیل است که آگاهی ما آن قدر نیست که بتواند از عهده (درک) اختلاف موجود بین دو دنیای مجزا برآید: دنیای فنی تخصصی اجسام (دستگاههای مختلف داده های اطلاعاتی) و دنیای بصری (دنیای تصاویر و امور حسی).

نظریه ابرسطح به دنیای مجازی به مثابه فضایی در کنار فضای واقعی نگاه نمی کند بلکه آن را بازتابی از یک کمیت متعالی می داند که به طور ذاتی در اشیای فیزیکی وجود دارد همان چیزی که حضور ان در معماری نیز بازتاب پیدا می کند.
برای تعریف این معماری ابرسطح گونه، پرلا به جمله ای تویوایتو معمار مشهور ژاپنی متوسل می شود پیدایش فن آوریهای مختلف ارتباطی به زندگی ما قدری «سیالیت» بخشیده است هر قدر معماری و فضاهای شهری بیشتر تحت تاثیر فن آوری ارتباطی قرار بگیرند تحرک و جنبش بشتری در انها ایجاد می شود. از طرف دیگر ما انسان هستیم. ساز و کاری ابتدایی و قدیمی که هوا و آب مصرف می کند اما بعد دیگر یدر انسان وجود دارد که اطلاعات و داده ها را جذب می کند و از طریق وسایل ارتباطی با دنیا در ارتباط است. این امر ما را وا می دارد درباره این موضوع فکر کنیم که چگونه می توان از نظر معماری این دو بعد انسان را با هم ترکیب کرد و به ی بعد سوم مشترک دست یابت.
پروژه مدول فضایی اثر معمار هلندی kas Oosterhuis می تواند مثالی از معماری ابرسحط باشد. این پروژه نمایانگر نوعی معماری و ساخت غیرساکن است به گونه ای که پوسته پروژه از یکسو نسبت به رفتار افراد داخل ساختمان تصویر العمل نشان می دهد و از سوی دیگر پرده ای برای انتقال تصاویر است.

یادمان گرایی بی وزن: تجسمی از سلول محافظ
در همه نظریه های ذکر شده سعی بر توصیف دنیای امروز است که معماری غیرخطی رادر خود پرورانده است.
اما از این نظیه ها که بگذریم جهان امروز شاهد برپایی ساختمانهایی است که معماری آنها را می توان غیرخطی نامید. بسیاری از طراها و تصاویر خیالی. مانند مدل Airilo به صورت ساختمانهای ساخته شده تجسم عینی پیدا کرده اند.
سلول محافظ Airilo شبیه به یک قطره آب است، یک شکل بسته با حجم منحنی که آزادانه در فضا حرکت می کند.این قطره با دستگاه مختصاد دکارتی معمولی بیگانه است و نمی توان بالا یا پایینی برای ان متصور شد بلکه تنها یک حجم است که نسبت به نیروهای اعمال شده بیرونی واکنش نشان می دهد.همین مفهوم به صورت عینی تر در پروژه دفاتر بانک ملی هلند در بوداپست، اثر اریک ون اگرات قابل مشاهده است. حجم سالن کنفرانس (که روی یک پرتگاه قرار گرفته) به داخل حفره میانی وارد می وشد. فرم آن فاقد زوایای قائمه است و هیچ گونه شباهتی با ساختمانهای معمولی ندارد. قسمتی از این حجم در داخل ساختمان قرار دارد و قسمت دیگر آن روی سقف ساختمان بنا شده است. بنابراین به نظر می رسد این قطره ساختان را شکافته و به داخل آن وارد شده و به این طریق مرزهای جداکننده فضای خارجی و داخلی را از بین برده است.
مفهوم قطره به معنای یک فضای بی شکل و پویا (دینامیک) در طراحیهای گرگ لین (معمار آمریکایی) نیز تجسم عینی پیدا می کند لین با استفاده از تکینیک که آن را Blob Modeling می نامند فرم یک ساختمان را مستقیما روی رایانه ایجاد می کند این کار را می توان با استفاده از نرم افزارهای ایجاد انیمیشن برای مدلهای سه بعدی نیز انجام داد. به کمک انها مجموعه ای از شکلهای قطره ای ایجاد می شوند که متناظر با اجزای اصلی ساختمان هستند با توجه به وظایف عملکردی مورد انتظار از ساختمان این مجموعه حبابها می توانند مرتبا تغیری پیدا کنند و این کار ان قدر ادامه پیدا کند تا ایده کلی طرح ساختمان مشخص شود. با استفاده از همین استراتژی بود که لین طرح معروف بازسازی کلیسای کره ایها در نیویورک را خلق کرد.

معماری سیال: فن آوری طراحی به صورت پارامتری
شاید فن آوری طراحی به صورت پارامتری که گروه طراحی dECOL تحت سرپرستی مارک گالتورپ ارتئه کرده به بهترین وجه بتواند ایده معماری سیال را که از بحثها و تجربیات نوواک حاصل می شود بیان کند.
در یک مسابقه معماری برای طراحی ورودی مرکز فرهنگی بانک جنوبی در لندن dECOL توانست با استفاده از یک الگوریتم خاص نوعی پارامرف ایجاد کند این کلمه را معماران از علم کانی شناسی به عاریت گرفته اند که در ان ارامرفیسم به معنی تبدیل یک کانی به کانی دیگر است بدون اینکه ترکیبات شیمیایی آن تغیر کند معنی مشابه تعریف فوق را می توان در علم الکتریسیته پیدا کرد: ممکن است دو پارامرف به رغم اینکه از لحظا برداری یکسان اند و از یک فرمول حاصل شده اند کاملا متفاوت به نظر برسند.
استفاده از چنین تاکتیکهایی در طراحی به معماران این امکان را می دهد که از CAD (طراحی به کمک رایانه) به شیوه کاملا جدیدی استفاده کنند. معماران بیشتر وقت خود را صرف امکانات مختلف برای ایجاد و توسعه یک فرم می کنند نه صرف خود فرم.
فرم منحنی شکل پارامرف براساس مفهوم حرکت ایجاد شده است. یک نوار فلزی «کند» شهری را به فضای سریع السیر شاهران متصل می کند. فرم نهایی پروژه به گونه ای است که سرعت یان دو فضا را به معرض نمایش می گذارد. د رنهایت فرم معماری پروژه بازتابی از وضعیت یک شهر است. وضعیتی که می توان آن را حس کرد اما همواره ناپایدار و بی ثبات (مجازی) باقی خواهد ماند.
گرگ لین ایده طراحی پارامتری را بیشتر توسعه داد از جمله کارهای او که با استفاده از این ایده انجام شده می توان به پروژه خانه سازی استاندارد شده جهانی اشاره کرد که طراحی ان به کمک نرم افزارهای تولید انیمیشن انجام گرفته است.

مبنای طراحی این خانه های جنین گونه سیستمی از یک سلسله محدودیتهای هندسی بوده که در چارچوب ان خلق بی نهایت فرم متفاوت امکان پذیر است. بنابراین به رغم اینکه شایای داخل این سیستم به یکدیگر شباهتی ندارند همگی به نحوی با یکدیگر ارتباط دارند.
لین بر این عقیده است که در دنیای امروز که بازارهای جهانی مرتبا بسط بیشتر پیدا می کنند چنین طرحی کاملا بجاو معنی دار است:
هر شیء واحد دارای فرم و شکل مخصوص به خود است ولی در عین حال به عنوان یک نشانه و بخشی از یک مجموعه قابل تشخیص است با این روش فردیت و تکرارپذیری باهم ترکیب می شود. امری که برای یک پروژه استاندارد و معمولی غیر منتظره است علاوه بر این هر کی از فرمها می تواند از لحاظ مصالح به کار رفته در ان نیازهای عملکردی شرایط آب و هوای محل ساخت و حتی روش طراحی متغیر باشد و می توان تعداد زیادی فرم یک شکل با خصوصیات متفاوت فیزیکی و عملردی به وجود آورد. به عنوان مثال لین در پروژه فوق شش نمونه مختلف به کاربرد که هر کدام به گونه ای متفاوت از بقیه نیازهای زیبایی شناسی و عملکردی را برآورده می کنند. هیچ کدام از این نمونه ها در مقایسه با بقیه برتری ندارد. هر کدام از آنها از نظر تحول و دگرگونی که در مقایسه با بقهی نمونه ها در ان وجود دارد کامل است. در هر یک از این طرح ها، اندازه ها و بخش هایی از ساختمان که اجزای اولیه تشکیل دهنده ایده طراحی بوده اند قابل تغییر هستند.
لین این استراتژی طراحی را به عنوان روشی در مقابل روش طراحی مدرنیستی به کار می برد که اساس ان بر سوار کردن قطعات روی یکدیگر استوار است.
او به جای روش سوار کردن اجزا توسط طراح، روش تکاملی جنینی را که انعطاف پذیری بیشتری دارد به کار می برد.
در طرح لین، هر کدام از جنینها از ۲۰۴۸ پانل، ۹ تیرفولادی و ۷۲ تیر آلومینیومی تشکیل شده است. تمام این اجزا به هم متصل شده اند و یک فضای قابل تغییر ایجاد کرده اند هر کدام از این اعضا دارای اندازه های متفاوت اند و فرم هر یک منحصر به فرد است. تغییر اعمال دشه در هر پانل به صورت خودکار به سایر پانلها منتقل و باعث تغییر در شکل و چیدمان آنها می شود با استفاده از روشهای ساخت و ساز مدرن، که در صنعت اتومبیل سازی و ساخت کشتیها و هواپیماها به کار می روند این امکان وجود دارد که بتوان ساختمانهایی نسبتا ساده و کاملا متفاوت با یکدیگر را در مقیاس انبوه ساخت.در کارگاه تولید قطعات ساخت یک سطح منحنی شکل با استفاده از یک سری نقاط کلیدی انجام می شود. مجموعه این نقاط کلیدی در بالای سحط مورد نظر قرار دارند و با سافتاده از آنها دقیقا می توان فمر های دلخواه را ایجاد کرد. درها و پنجره ها نیز مستقمیا از برش سطح ایجاد نمی شوند بلکه به همین روش روی سطح اجرا می شوند. سپس مدل دیجیتالی اصل از طریق یک دستگاه پیشرفته که به رایانه متصل است دقیقا با مشخصات مورد نظر ساخته می شود بنابراین بنا به گفته لین ساخت خانه های مشابه به رغم متفاوت بودن طرح هر یک از آنها هم از نظر تکنیکی ساده است و هم توجیه اقتصادی دارد.

ابر سطح: معماری دارای اثر متقابل
از معروفترین پروزه هایی که در انها از دستاوردهای فن آوری اطلاعات برای ایجاد یک فضای معماری جدید استفاده شده می توان به پاویونهای نمایشگاه H2O eXPO در هلند با عنوان آب شیرین و آب شور اشاره کرد که معماران هلندی Lars Spuybroek و اوستر هویس، طراحی کرده اند لزوم طراحی فضاهای نمایشگاهی برای موزه آب طراحان ار بر ان داشت تا ایده های مارکوس نواک را در مورد معماری سیال مورد بررسی قرار دهند. در نتیجه مبنای پروژه ب راین ساسا پایه ریزی شد که ساختمان به مثابه یک سیستم پویا (دینامیک) به معرض نمایش گذارده شود. البته هر یک از معماران پروژه این ایده را به صورت دلخواه خود تفسیر می کردند.
اوسترهویس سعی کرد مفهومی را که از ساختان در ذهن دارد به صورت یک ارگانیسم زنده که در یک فضای اطلاعاتی واقع شده است تجسم عینی ببخشد پاوین طراحی شده او که قسمتی از ان روی زمین و قسمت دیگری از آن روی آب واقع شده یک پوسته محافظ را تداعی می کند که در داخل آن یک اسفنج قرار دارد یک فرم تندیس گون پیچیده که شمای قسمت داخلی آن مرتبا در حال تغیر است در اینجا فضای واقعی با تصاویر یک دنیای سه بعدی مجازی که روی سطح داخلی پاوین نقش می بندد ترکیب شده است بازدیدکنندگان از پاویون می توانند با این تصاویر ارتباط برقرار کنند و حتی کنترل انها را در دست بگیرند گویی در داخل یک فضای موهوم و فریبنده در حال حرکت هستند به علاوه ساختمان به گونه ای است که تغییراتی را که در شرایط محیطی ان به وقوع می پیوندند احساس می کند مرکز هواشناسی واقع در داخل ساختمان یافته ها و یپش بینی وضعیت آب و هوا را به گونه ای جالب توجه به نغمه های موسیقی و پالسهای نوری تبدیل می کند که فضای داخلی ساختمان را کاملا دگرگون می سازند. و آن را به محیطی جذاب تبدیل می کنند.
نوع دیگر برخورد با ایده دینامیک بودن ساختمان را می توان در طرح پاویون آب شیرین مشاهده کرد که طراح آن به بررسی اثر متقابل بین یک ساختان و افراد داخل آن پرداخته است. در این پروژه، رنگ شدت و سایر پارامترهای مربوط به نور و همچنین ریتم و طنین اصوات همگی با رفتار افراد داخل ساختمان و تعداد آنها تعیین می شوند در حقیقت این بازدیدکندگان هستند که آهنگ حیاتی ساختان را تعیین می کنند سیستمهای ارتباط جمعی به کار رفته در ساختمان آن قدر پیچیده و متنوع است که هیچ کس نمی تواند پیش بینی کند یک لحظه بعد فضای داخلی ساختمان به چه شکلی خواهد بود این امر باعث می شود ساختمان صرفا محل جذب بازدیدکنندگانی با امکانات محدود نباشد بلکه محیطی باشد که در آن اشیای واقعی و داده های اطلاعاتی به طور فعال در ارتباط متقابل قرار دارند.
فرم پاویون مشابه یک کریدور طولانی یا یک لوله از ریخت افتاده است. فضای داخل آن جهت دار و قابل تغیر و مانند نهرآبی است که تماشاچی به هرماه آن حرکت می کند هندسه داخلی ساختمان به نوعی خلق کننده تصاویر مجازی است: سقف و کف ساختمان موازی هم نیستند. در اینجا دیگر مفهومی به نام دیوار وجود ندارد زیرا فضای داخلی ساختمان به تنها به وسیله یک سطح ایجاد شده است که تصویری از یک فضای همگن و غیر جهت دار را به نمایش می گذارد.
فن آوری رایانه باعث شده روند طراحی (معماری) از تنوع پذیری، انعطاف و نامحدود بودن تعداد فرم هایی که می توانند مورد استفاده قرار بگیرند برخوردار شود.
به نظر می رسد معماری حاصل از این روش تجسم واقعی آن چیزی است که کولهاوس آن را یک جلد و یک پوست می نامد. معماری غیرخطی و فضای مفیدی که در داخل ساختمانهای دارای این معماری ایجاد می شود حاصل تامل فراوان نیست بلکه به روشی نیمه خودکار و به کمک ماشین به وجود می آیند. شکل شبح گونه ساختمانهای دارای معماری غیرخطی تعریف مشخصی را در ذهن تداعی نمی کند. معماران خلق کننده این معماری از اینکه به یک شیء (اعم از ساختمان و …) با دید ساختمانی برای زندگی کردن نگاه کنند بسیار فاصله دارند به عبارت دیگر به نظر می رسد آنها فضا را سازمان دهی و م تب نیم کند بلکه آن را در هم برهم می کنند.
پروژه موزه گوگنهایم گه ری می تواند مصداقی از این طرز تفکر باشد دراین پروژه سطوح منحنی شکل ساختمان که با ورقهای فلزی پوشیده شده به اینه های منحنی شکل و عظیم الجثه ای تبدیل شده اندکه در آنها تکه هایی از دنیای اطراف به صورت کاملا تصادفی دیده می شوند تصاویری که به نظر می رسد در حال لغزیدن روی یکدیگرند.
معماری غیرخطی بازتاب جهان اطراف ماست، جهان لایه لایه ای که نقاط مختلف آن با فن آوری ارتباط از راه دور به یکدیگر متصل شده اند.

سازه غیرخطی
معماری غیرخطی هر چه که باشد چیزی است که در حال حاضر در دنیا به صورت عینی وجود داردو مثالهای متعددی از ا« را می توان در گوشه و کنار جهان مشاهده کرد.
با دقت در سیستم سازه ای این پروژه ها یک نکته بسیار مهم مشخص می شود و آن اینکه در اغلب موارد سازه به کار رفته با معماری آن هیچ سنخیتی ندارد گویی سازه و معماری را به زحمت به هم پیوند زده اند. منظور از سنخیت در اینجا اولا جور بودن و به هم آمدن سازه و معماری است و ثانیا هزینه های گزافی که باید برای ایجاد سازه پروژه مصرف شود. به طوری که انسان بی اختیار از خود می پرسد: آیا راه بهتری برای این کار وجود ندارد؟
به عنوان مثال، یک استادیوم بزرگ ورزشی را در نظر بگیریم. در بسیاری از موارد برای پوشاندن سطح استادیوم از سازه های کابلی استفاده می شود. فرم کابل، تطابق آن با رویه پوشاننده استادیوم و جلوه ظاهری که ایجاد می کند به گونه ای است که انسان با مشاهده آن احساس می کند گویی کابل صرفا برای استفاده در این پروژه اختراع شده است و هیچ گونه عدم تجچانسی بین رویه (معماری) و کابل (سازه) مشاهده نمی کند. بر تصویر در پروژه ای مثل پروژه گوگنهایم گه ری یا کنسرت هال والت دیسنی او، به محض اینکه رویه ساختمان

کنار زده می شود به انبوهی از تیر و ستونهای کج و معوج و بسیار پیچیده برخورد می کنیم
که به صورت درهم و برهم در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا بتوانند با شکل رویه سازگار باشند.

استفاده از عناصر خطی کلاسیک (تیر وستون) در این پروژه خیلی هوشمندان به نظر نمی رسد به زغم اینکه اجرای سازه این پروژه با استفاده از تکنیکهای منحصر به فرد و تلاشی باور نکردنی ممکن شده است نمی توان آن را نشانه ای از نبوغ دانست. سیستم های سازه ای فعلی (تیر و ستون، سازه های خرپایی، سازه های پوسته ای و کابلها) شاید در آینده غیرخطی نباشند دلیل این امر هم عدم تجانس بین این سیستم ها با فرمهای پیچیده و توپولوژیک ساختمانهای غیرخطی است. شاید بتوان فرمهایی را شبیه به آنچه در ساختمانهای غیرخطی به کار می روند در طبیعیت یافت: در صخره ها، صدفها و …

 

ولی تفاوت آنها با این نمونه ها این است که نمونه های طبیعی غالبا توپر و صلب هستند و به همین دلیل، پایدار باقی می مانند در صورتی که ساختمانهای غیرخطی بایستی توخالی باشند و درعین حال فرم خود را حفظ کنند.

بنابراین در حرکت از سطح بیرونی یک حجم به داخل آن باید به گونه ای عمل شود که با استفاده از حداقل اعضای داخلی دست و پا گیر و مزاحم دید بصری و حداکثر اعضا در رویه (اعم از اعضای گسسته مانند تیرو ستون یا اعضای پیوسته مانند پوسته ها) فرم نهایی ساختمان را ایجاد کرد. این مطلب می تواند موضوع تحقیق و بررسی دانشمندان و مهندسان سازه قرار گیرد تا با ارائه ایده های جدید فاصله موجود بین آن هنگام بهترین راه برای انتخاب سیستم سازه ای یک پروژه خاص بررسی همه جانبه و عمیق فرم آن و به کارگیری یک دید «هنری» برای یافتن سازه ای هماهنگ با معماری آن است.

مقدمه
دهه های پایانی قرن بیستم و سالهای آغازین هزاره سوم، بدون تردید، دوران حساسی در تاریخ بشر بوده و خواهدبود. سرعت تغییرات و شتاب تحولاتی که در این زمانه رخ داده و می دهد بسی شگفت انگیز است. گستره و سیطره رایانه و پدیده اینترنت، تاثیری شگرف بر مسیر و چگونگی حیات فردی، اجتماعی، اقتصادی و کاری انسان نهاده است. جلوه تمامی این دگرگونیها در فناوری اطلاعات و ارتباطات نمایان است و به همین جهت است که عصر حاضر را با عناوین و مفاهیمی همچون دانایی، اطلاعات، ارتباطات، دیجیتال، مجازی و مانند آن توصیف می کنند. ازطرف دیگر، تاسیس شرکتهایی که در حوزه کسب و کار راههای جدید گشوده اند و تحولات ژرف آفریده اند از ویژگیهای قرن بیستم محسوب می شود. تاثیر گسترده حضور و فعالیت این شرکتها تنها کارکنان و سهامداران را دربرنمی گیرد بلکه می توان گفت یک «نهاد اجتماعی جدید» پدید آمده که در همه عرصه های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی، صنعتی و انسانی نقش مهمی ایفا کرده است. نگاهی به گردش مالی و میزان درآمد و سود و ترازنامه مالی نمونه هایی از این شرکتها به خوبی نشان می دهد که با وجود حجم کوچک، اثر اقتصادی گسترده تر از چند کشور دارند. بسیاری دانشها و ایده ها ازطریق آنها به فناوری و تولید محصول منجر شده و سطح استاندارد زندگی بشر را تغییر داده است.

در شکل گیری بنیانهای این عصر و شتاب بخشیدن به گذار بشر از وضعیت پیشین به موقعیت متحول کنونی، عوامل و ابزارهای گوناگونی دخالت داشته اند. سهم عمده در این فرایند متعلق به انسانهای فرهیخته ای است که با درک نیازها و فهم مسیر تحولات، عزم و همت خویش را درجهت تحقق اندیشه های ناب و اهداف والای خود به کار گرفته اند. تاثیر عینی این بزرگان در حوزه های مختلف نرم افزاری و سخت افزاری دنیای اطلاعات و ارتباطات نمایان است و خوشبختانه برجستگانی از آنان به عرضه آثار مکتوب، تجارب علمی و عملی، خود را در معرض استفاده همگان قرار داده اند.

«با معماران عصر دیجیتال» به ارائه نظرات و اندیشه های برخی از بنیانگذاران و رهبران موفق دنیای کسب و کار در عرصه فناوری اطلاعات و ارتباطات و دنیای سخت افزار و نرم افزار و صنایع مبتنی بر فناوری برتر می پردازد. مروری بر اندیشه های معماران عصر دیجیتال فرصتی است برای توجه به نکته های بسیاری که دغدغه آنان بوده و زمینه های متعدد و حوزه های گوناگونی نظیر نحوه تشکیل و مدیریت شرکت، آرمانها و چالشهای پیش رو، رسالت سازمانها، تلاش برای بهبود، مسائل خانوادگی، اخلاق مدیریتی، جایگاه منابع انسانی، مدیریت دانش، فناوری اطلاعات، نحوه برخورد با تغییرات و رویــــــارویی با موفقیتها و شکستها را دربرمی گیرد. سبک و سیاقی که برای طرح و تدوین و عرضه این مجموعه درنظرگرفته شده قالب «مصاحبه گونه» است که البته هیچگاه بدین شکل روی نداده و تماما از آثار مکتوب و منتشر شده آنان اخذ شده است.

بیل گیتس: اولین نفری است که به معرفی اندیشه های او پرداخته شده است. مرد خودساخته ای که در ۱۹ سالگی دانشگاه را رها کرد تا شرکتی تاسیس کند که امروزه غول نرم افزاری جهان محسوب می شود و خود با تصاحب بیشترین ثروت در دنیا بیش از هر فرد دیگری در تاریخ نیز ثروت و افراد ثروتمند آفریده است.او اطلاعات را ابزار جدید کسب و کار می داند که می تواند به سرعت اندیشه جابه جا شود. شرکتهای موفق درنظر او آنانی هستند که اطلاعات به آسانی در آنها جریان دارد. گیتس سعی کرده سیستمی را پدید آورد که متکی به فرد نباشد و کارکنان دارایی حقیقی شرکت باشند. او بر نقش جذب و به کارگیری افراد نخبه و باهوش که متناسب با فرهنگ سازمانی باشند تاکید دارد. رؤیای گیتس، رایانه شخصی است که بدون نقص کار کند و ببیند، بشنود و یاد بگیرد و روی هر میز و در هر خانه باشد. او معتقد است تا تحقق این رؤیا فاصله داریم و بنابراین، باید بیش از پیش کار کرد و همواره راجع به چالشهای پیش رو سخن گفت و نه چیزی که در آن موفقیت کسب شده است. او بر این باور است که در برابر تغییرات نباید بی تفاوت کنار نشست زیرا در این صورت جنبه های منفی دگرگونیها به ما خواهد رسید، بلکه باید فعالانه در این راه گام برداشت تا حتی بتوان جنبه های منفی را به جنبه های مثبت مبدل کرد.

مایکل دل: جوانترین مدیرعامل ۵۰۰ شرکت برتر دنیاست که به دلیل روحیه خلاق و کارآفرین خود رشته پزشکی دانشگاه را رها ساخت و با سرمایه ۱۰۰ دلاری شرکت «دل» را تاسیس کرد که اکنون عنوان بزرگترین فروشنده مستقیم سیستم های رایانه را در دنیا داراست. او راهبرد فروش بی واسطه را مطرح می سازد و معتقداست تولید برپایه خواست واقعی مشتریان بسیار بهتر از اندیشیدن به جای آنها و ساخت چیزهایی است که گمان می کنیم مورد درخواست باشد. او شغل و هدف خود را صرف کسب درآمد و پیش رفتن نمی داند بلکه مراقبت از مشتری و شادمان ساختن او را هدف قرار می دهد. از نشست های دفاع از مشتری می گوید که نه تنها همه کارکنان شرکت را بلکه مشتریان را نیز در فرایند شریک می سازد. مزیت رقابتی شرکت نزد او کارکنان متعهد و هوشمند است، کسانی که همواره خواهان یادگیریهای تازه هستند. او بر این باور است که هیچ راهی پیش پای شرکتها وجود ندارد جزآنکه به پیشواز دگرگونیها بروند و به چشم یک فرصت به آن نگاه کنند.

استیو جابز: مبدع رایانه اپل مکینتاش و مدل جدید رایانه شخصی به نام «آی مک»، شخصی است که در جوانی، رمیده از دانشگاه به قصد صفای باطن به هند می رود و پس از بازگشت با تاسیس شرکت اپل، تیم ماهر و مستعدی را فراهم می آورد و با عرضه رایانه شخصی منحصر به فرد مکینتاش شانس تغییر جهان را به دست می آورد. او اولین بار در سراسر کشور سیستم کانال فروشندگان را ایجاد کرد و زمینه تحقق ایده فروش بی واسطه ازسوی مایکل دل را فراهم ساخت. جابز معتقد است کاری که او انجام داده تنها آن است که انسانهای برتر را گردآورده و به کار تیمی پرداخته است. او بر این باور است که صرف استخدام افراد هوشمند و برتر کافی نیست بلکه باید محیطی را فراهم ساخت که افراد احساس کنند توسط افراد مستعد دیگر احاطه شده اند و کار آنها بزرگتر از خود آنهاست. جابز معتقد است کیفیت را افراد می سازند و بنابراین اصرار دارد که انسان باید هر کاری را به خوبی و بهتر از دیگران انجام دهد. او داشتن زندگی متوازن و متعادل را همواره یک چالش می داند و می گوید سعی او بر آن بوده که این توازن را حفظ کند.

گوردون مور: مؤسس شرکت اینتل و موثر در ابداع ریزپردازنده و گسترش استفاده از آنها و مبدع قانون «مور» یعنی دو برابر شدن قدرت تراشه ها در هر سال، کارآفرینی است که هیچگاه از وارد شدن به حوزه های بکر و ناشناخته فناوری ترسی به خود راه نداده و از هیچ، همه چیز ساخته است. او از تجربه مدیریتی ارزشمند خود در خارج شدن از کسب و کار حافظه و روآوردن به کسب و کار ریزپردازنده می گوید. او که زمانی، به تعبیر خودش در مرکز انقلاب دیجیتالی بود اکنون به ظاهر بازنشسته شده اما هفته ای یک روز به اینتل می آید تا در جــــریان باشد که چه می گذرد. مور معتقد است نوآوری در فضایی رشد می کند که موردپذیرش باشد. شکست امسال را فرصت سال آینده و زمینه تلاش بیشتر می داند. توصیه او به جوانان آن است که باتوجه به سرعت تغییر فناوری، باید پس از فراغت از تحصیل نیز به صورت مداوم در جریان امور باشند زیرا بعید است یک نفر در رشته ای فارغ التحصیل شود و در تمام طول عمر خود به آن مشغول باشد، بنابراین باید دنبال کارراهه های متعدد بود، همانگونه که خود او دانش آموخته شیمی بود اما راه خود را در نیمه هادی یافت.

اندی گرو: رهبر اینتل و واضع نظریه نقطه چرخش راهبردی، شخصیتی است که فقیرانه راه مهاجرت را از مجارستان برگزید و با همت عالی خویش مدارج دانشگاهی و مدیریتی را پشت سر گذاشت. شخصیت چندگانه ای که تعدادی تپنت را در نیمه هادی به نام خود ثبت کرده و در فتح بازارهای جدید پیشقدم است. او بیش از آنکه به برنامه ریزی راهبردی اهمیت دهد برای عمل راهبردی اهمیت قائل است. او معتقد است در عصر دیجیتال دیگر کسی مسئول اشتغال شما نیست و حرفه هرکس تنها به خودش مربوط است که باید از آن نگهداری کند. «گرو» نقطه چرخش راهبردی را زمانی می داند که بنیانهای یک شرکت در معرض دگرگونی قرار می گیرد و کسب و کار با توسعه یا سقوط مواجه می شود. تصمیم گیری در این نقاط وظیفه مدیر ارشد است، اما او اعلام خطر می کند که در بسیاری از سازمانها رهبران آخرین افرادی هستند که از بروز دگرگونیهای چشمگیر آگاه می شوند. آنان در برج عاج خود راحت نشسته‌اند و اسیر باورهایی هستند که پیروزیهای گذشته را به وجود آورده است.

ویلیام هیولت و دیوید پکارد: دو شخصیت موثر و مدیر موفق قرن بیستم هستند که با تاسیس شرکت HP ، درپی ریزی تحولات و سرعت دادن به روند تغییرات برای ورود به عصر الکترونیک و رایانه جایگاه ویژه دارند. آنان کـــار بزرگ خود را از گاراژ کوچک اجاره ای آغاز کردند که اکنون به عنوان خاستگاه و نماد تاریخی محل تولد دره سیلیکون یعنی بزرگترین منطقه فناوری کالیفرنیا و قطب صنعت الکترونیک در دنیا شناخته می شود. HP درحقیقت اولین شرکت دره سیلیکون بود. علاوه بر دهها اختراع و ابداع در تجهیزات و ابزار الکترونیکی نظیر چاپگر و رایانه های شخصی صفحه تماسی، آنان به دلیل توانایی در راهبری خوب کارکنان و تاثیر مثبت بر اجتماع، مدل موفقی را از مدیریت شرکت مطرح ساختند که راه HP نام گرفت و الگوی شرکتهای دره سیلیکون شد. اساس این راه آن است که اگر شما کارکنان را باور داشته باشید و به طورکامل از استعدادهای آنها بهره بگیرید آنها می توانند کارهای بزرگی انجام دهند.

کارلی فیورینا: رهبر سابق HP که سالها درصدر قدرتمندترین زن جهان در عرصه کسب و کار حضور داشت با حضور چندساله خود در رأس شرکت HP و ادغام شرکت کمپک با آن، زمینه تبدیل شدن HP به بزرگترین تولیدکننده رایانه های شخصی درجهان را فراهم ساخت. نظرات خانم فیورینا در زمینه های کسب و کار، فناوری، تغییرات عصر جدید و مدیریت مهم و قابل توجه است. او عصر جدید را آبستن یک رنسانس دیجیتالی می بیند که در آن ماهیت شرکتها و رهبران دگرگون خواهدشد. مسئولیت رهبران حکومتها و شرکتها در این رنسانس جدید سرمایه گذاری در آزادسازی پتانسیل های انسانی است. او بر پرکردن شکاف دیجیتالی پای می فشرد و توجه به اصول و ارزشهای جاودان، بویژه صداقت را در جلوگیری از بروز رسوائیهای مالی شرکتها گوشزد می کند.

جک ولش: مدیرعامل افسانه ای شرکت ۱۲۰ ساله جنرال الکتریک شخصیتی است که شورونشاط از درون او می جوشید و به دیگران سرایت می کرد. مدیری که در قیدوبند استقرار در دفتر مرکزی محصور نشد، به راه افتاد و همه را به راه آورد. از دگرگونی نهراسید و به سادگی و بی مرزی اندیشه و فعالیت در کسب و کار روآورد. به تفکر کارکنان بها داد. مکتب مدیریتی او حاوی نکات بس دقیق و کاراست. او خواستار شرکتی بود که بیشتر مانند قایقی پرشتاب و تند و چابک باشد تا با یک حرکت کوچک به چرخش درآید. آموزش را وسیله بالندگی می دانست و معتقد بود هر اندیشه خوبی ارزش پیگیری و برگرفتن دارد. او امتیاز رقابتی شرکت را در آموختن شتاب آمیز و تبدیل آنها به عمل می دانست. ولش کار خود در سازمان را یافتن اندیشه های بکر و پخش سریع آن در سازمان تعریف می کرد، به همین دلیل درنظر او بزرگ ترین وظیفه رهبران، جستجو و دستیابی به گنج پربهای اندیشه انسانها و پرورش شخصیت آنها بود.

کونوسوکی ماتسوشیتا: بنیانگذار صنایع الکتریکی ماتسوشیتا شخصیت بلندهمتی است که در کوچکی همه کسان خود را از دست داد و با اینکه از بیماریهای طاقت فرسا رنج می برد و به دلیل شرایط سخت معیشتی در ۹ سالگی مدرسه را رها ساخته بود اما با شاگردی و اتکا به فطرت پاک و قوه ادراکش شرکتی را پدید آورد که پس از گذشت دهها سال، ۲۰۰ هزار کارمند در بیش از ۱۰۰ کشور دنیا دارد. فلسفه مدیریتی او براساس چگونگی درک موقعیت انسان به عنوان رأس موجودات هستی پایه ریزی شده است. مفاهیم انسان شناسانه بسیاری را می توان در شیوه نگرش مدیریتی او دریافت که به دلیل سادگی و پاکی به فطرت آدمیان نزدیک است و هنر او در به کارگیری و پیاده سازی این مفاهیم در عرصه عمل نهفته است.او معتقد است موفقیت آدمی درگرو شناختن توانائیهای ذاتی اوست. ماتسوشیتا روش زندگی و شیوه مدیریتی خود را ساده و براساس قوانین طبیعی یعنی تبعیت از عقل و وجدان پاک می دانست. مهمترین اصل مدیریت نزد او روح فروتنی و پذیرش انتقاد و اقدام برای بهبود و اصلاح عمل است.

اکیتوموریتا: بنیانگذار شرکت سونی، شخصیتی است که بر ویرانه های جنگ جهانی دوم در ژاپن شرکتی را تاسیس کرد که دهها ابداع و ابتکار و اختراع نظیر ویدئو، فلاپی دیسک، دیسک فشرده، نوارهای ویدئویی، واکمن، تلویزیون دستی کوچک، دوربینهای عکاسی و فیلمبرداری را به بشریت عرضه داشته است. درسی که موریتای جوان از بمباران هیروشیما آموخت آن بود که باید نقشی در آینده ژاپن ایفا کند اما او نمی دانست این نقش چقدر بزرگ و مهم خواهدبود. او اندیشه خلاق بشری، کشف و شهود باطنی و رشادت را عوامل موردنیاز موفقیت یک سازمان می دانست و به کارکنان خود می گفت هر چیزی که فکر می کنید صحیح است انجام دهید، اگر اشتباه کنید از آن درسی یاد می گیرید؛ فقط دوبار مرتکب یک اشتباه نشوید. به نظر او مهمترین ماموریت یک مدیر، توسعه روابط سالم با کارکنان و ایجاد این احساس است که کارکنان شرکت، عضو یک خانواده هستند.

لی کان هی: رهبر شرکت سامسونگ طی ۲۰ سال گذشته، توانسته سامسونگ را که در ابتدا یک فروشگاه بازرگانی بود به رقیب جدی معتبرترین و مطرح ترین پیشتازان فناوری دیجیتالی و تولیدکنندگان وسایل صوتی و تصویری الکترونیکی نظیر سونی و پاناسونیک تبدیل کند. او معتقد است برای باقی ماندن در دنیای رقابتی باید همه چیز را تغییر داد، یعنی از عادتهای قدیمی رهید و شیوه های فکر کردن را عوض کرد. به این منظور او معتقد است اول باید خود را تغییر داد، در این صورت توانایی تغییر دیگران وجود نخواهد داشت. او پای بندی به اصول اخلاقی را در تولید محصولات با کیفیت دخیل می داند و اعلام می کند که محصولات معیوب دشمن ما هستند و اگر محصول معیوبی را سه مرتبه تولید کنیم باید عیب آن را در خود ببینیم و استعفا دهیم.

نکات برجسته زندگی و اندیشه های راهگشای این انسانهای تاثیرگذار و مدیران موفق که برخی از آنها برشمرده شد به تفصیل در این کتاب آمده است. آشنایی با اندیشه و تجارب این قبیل برجستگان به مسئولان و مدیرانی که در سازمانهای امروزین، مسئولیت هدایت آدمیان و رسالت سازمان را برعهده دارند و نیز پژوهندگانی که حوزه معرفت انسانی را وسیع می بینند و در مرزهای جغرافیایی محدود نمی دانند و در آینده این مسئولیتها را بر دوش خواهندگرفت فرض است و این کتاب قدمی است دراین وادی و گامی است در این مسیر.
خبرگزاری میراث فرهنگی – گروه بین الملل
میترا اسدنیا: کنفرانس بین المللی معماری دیجیتال با هدف بررسی شیوه ها و ابزارهای پیشرفته رایج در معماری، امکانات جدید، تغییر سریع راهکارها و بهره گیری برخی اصول در رشته معماری در سئول کره برگزار می شود.
در اطلاعیه منتشره از سوی دبیرخانه کنفرانس بین المللی معماری دیجیتال در کره جنوبی آمده است: «معماری دیجیتال حوزه ای میان رشته ای و کاملا پویاست که به ویژه از طریق فعالیت‌های جاری در دانشکده‌ها و موسسات مختلف معماری و متخصصان و افزایش انواع نرم افزارهای پیشرفته در جوامع مختلف رو به رشد و توسعه است.»
براساس این اطلاعیه زمان برگزاری این کنفرانس از ۱۹ تا ۲۱ سپتامیر ۲۰۰۶ (برابر با ۲۸ تا ۳۰ شهریور ۱۳۸۵) است و موضوعاتی نظیر تکنولوژی‌های اطلاع رسانی و ارتباطات، روش ها و نرم افزارهای دیجیتالی در طراحی و آموزش معماری، چالش ها و فرصت های آینده را در جمع متخصصان معماری و فن آوری های اطلاعاتی کشورهای مختلف جهان مورد بحث و بررسی قرار می دهد.
در این اطلاعیه همچنین آمده است: «سئول که از غنی ترین شهرهای جهان از نظر میراث معماری است میزبان این کنفرانس بین المللی خواهد بود. این کنفرانس از مقالات و پروژه های ابتکاری و جدید در رشته معماری دیجیتالی و ساختمان و نیز از هرگونه پژوهش در سطح عالی استقبال می کند.»
بر اساس ضوابط اعلام شده، رویکرد محققان در مقالات ارائه شده باید مبتنی بر چشم انداز آینده بر اساس درک تجارب گذشته و حال استوار باشد.
پژوهشگران عقیده دارند ابزارهای طراحی دیجیتالی از این پس نه تنها در دفاتر و موسسات فعال در زمینه معماری مورد استفاده قرار خواهند گرفت بلکه به ابزارهایی در دسترس برای تمام حرفه ها بدل خواهند شد. علاوه براین فن آوری های اطلاع رسانی و ارتباطات نیز نیروی محرکی برای تسریع روند تغییرات در راهکارهایی شده‌اند که آموزش و تجسم طرح های معماری را در مقیاس های بزرگ امکان پذیر کرده اند به گونه ای که امروزه حتی تصور آموزش معماری بدون بهره گیری از ابزارها و استفاده از روش های معماری دیجیتالی بسیار دشوار شده است.
بر اساس مطالعات انجام شده، روند تولید، عرضه و بازاریابی محصولات دیجیتالی به خوبی نشانگر آن است که این محصولات به ابزارهای قدرتمندی بدل شده‌اند که معماران را قادر به تجسم و تصویر روندهای طراحی کرده‌اند. روش هایی که امروزه سازمان دهی نیروی انسانی و شکل گیری الگوهای جدید کار و انتظام هریک را در مختصات فضا و مکان امکان پذیر ساخته اند.
نتایج حاصله از طرفی موجب افزایش مشکلات فراروی پژوهشگران در زمینه اصول پذیرفته شده هستند ولی در عین حال فرصت های تازه‌ای هم برای بروز روش‌ها و اصول بنیادین دیگر در این رشته ارائه کرده اند.

گالری سیال، طرح برگزیده ی لندن ۲۰۰۸

________________________________________
آژانس معماری Arquitectum ، برگزار کننده ی رقابتی موسوم به London 2008 بود و طرحی که مشاهده می کنید به عنوان یکی از طرح های قابل تحسین این رقابت ، کار یک گروه برزیلی است.

چکیده ی کانسپت طرح ، طراحی یک گالری سیال و متحرک است که بتواند در طول رودخانه ی تایمز حرکت کند تا بینندگان در سرتاسر این رودخانه بتوانند از این نمایشگاه متحرک بازدید کنند. این طرح توانست جایزه های متعددی، از جمله طرح برگزیده به انتخاب Architectural Association و نیز طرح برتر برای همین مسابقه را به دست آورد.

کل طرح، از دو المان بیضوی در دو انتها شکل کرفته که به عنوان نمادی برای زندگی پر از جنب و جوش انسان امروزی و غیر قابل پیش بینی بودن آن است ( بیضی ها به صورتی غیر محسوس در دو انتها کاملا” تصویر همدیگر قرار دارند )

علاوه بر این، سبکی سازه ی این طرح ، علاوه بر دادن حس سبکی و شفافیت فوق العاده به بینندگان، پرسپکتیو های گوناگئنی را از نمای شهر لندن و رودخانه ی تایمز به بینندگان می دهد، به طوری که انگار سعی شده تا مرز بین فضای درونی و بیرونی از بین برود.

بر روی این نما هم پوسته ای کشیده شده تا هم به عنوان یک جدا کننده ی سطح خارجی کار کند و هم بتوان بر روی آن به عنوان یک سطح برای تبلیغات دیجیتالی بهره مند شد
ساخت‌ دیوارهایی ‌از ‌جنس ‌آب‌

محققان موسسه فناوری ماساچوست ساختمان‌های جدیدی را طراحی کرده‌اند که همه دیوارها‌ی آن از جنس آب هستند. این بنای دیجیتالی به عنوان برترین نوآوری سال انتخاب شده است. اگرچه این نخستین‌بار است که ساختمانی با این ویژگی طراحی شده، اما این دستاورد بزرگ علمی نشان‌دهنده توانایی بالقوه دانش معماری دیجیتال برای ساخت بناهایی است که از قابلیت تغییر برحسب شرایط برخوردارند. یکی از ویژگی‌های مهم این ساختمان، این است که می‌توان اشکال مختلفی را برای آن در نظر گرفت و تصاویر و نقوش مختلفی را در سطح آن به نمایش درآورد.
محققان بر این باورند که دستیابی به این فناوری نشان‌دهنده چگونگی تبدیل مایعات به سازه‌هایی است که می‌توان از نظر ساختاری در آنها تغییراتی را ایجاد کرد. از گذشته آب به عنوان یکی از متحرک‌ترین و جذاب‌ترین اجزا برای ساخت مکان‌های عمومی شهری انتخاب شده بود و از قرن‌ها پیش، مهندسان معماری از کانال، لوله، فواره‌، دریچه‌ها و پمپ‌های مخصوصی برای شکل‌دهی و هدایت آن استفاده کرده‌اند، اما امروزه استفاده از فناوری‌های دیجیتالی تغییراتی اساسی در این زمینه به وجود آورده است. براساس روش‌های جدید، مانند سنسورهای مخصوص و شبکه‌های رایانه‌ای، امکان کنترل ویژگی‌ها و خصوصیات مایعاتی مانند آب در مقیاسی وسیع فراهم شده است. این نوع دیوارها که از آن برای ساختمان‌سازی استفاده می‌شود، به وسیله دریچه‌های سلولوئیدی که آب بسرعت زیادی در آنها جریان دارد از طریق رایانه تحت کنترل قرار می‌گیرند و با در نظر گرفتن برنامه‌ای مشخص برای آن می‌توان ویژگی‌های این نوع دیوار را از نظر نوع حرکت در واکنش به داده‌های دریافتی از سنسورها تغییر داده و حتی تصاویر یا متون مختلفی را در سطح آن به نمایش درآورد. این ویژگی به مهندسان معمار این امکان را می‌دهد تا بتوانند بسیاری از ایده‌های جدید مطرح در دانش معماری را نیز مورد بررسی قرار دهند.

________________________________________

تالار کنسرت والت دیسنی از معروف ترین تالارهای کنسرت در آمریکا می باشد. این تالار در شهر لس آنجلس واقع است.
این تالار در آوریل سال ۲۰۰۳ با ۲۳۰۰ نفر گنجایش تکمیل شد وبا هزینه ی ۲۷۴میلیون دلار ومعمار آن فرانک گهری بوده است.

[right]پروژه۰۰۰/ ۲۰۰ فوت مربعی که ابتدا به عنوان شرکت در مسابقه طراحی شد ، اما اکنون عناصر بسیاری از زمان مسابقه توسعه داده شده اند که از میان آنها میتوان از شکل و فرم سالن اصلی ، حذف یک سالن مخصوص استراحت و یک هتل نام برد . سالن کنسرت هم اکنون بنا است که در مرکز منطقه ای ساخته شود که شامل یک بلوک مسکونی ، محوطه ای که عمدتاً اختصاص به باغ داده شده و نه تنها از داخل ساختمان بلکه از خیابانهای نزدیک هم قابل دسترسی است . در عین حال پانلهای شیشه ای بزرگ امکان حداکثر دستیابی به امکانات مختلف را می دهد
طرح فعلی مجموعه شامل سالن کنسرت ۲۴۰۰ نفری است که شکل ظاهری و درون آن یک کشتی بزگ را در ذهن تداعی می کند . نمایش گرافیکی و معماری داخلی سالن بگونه ای است که عناصر صوتی و تصویری را به خوبی تلفیق نموده . یک دستگاه ارگ در مرکز منطقه قرار می گیرد و نور طبیعی که از روزنه های سقف و یک پنجره بزرگ در پشت سالن تابیده می شود ، امکان افزایش مدت زمان کنسرتها را به هنگام روز می دهد
.

تناوب نور طبیعی و نور مصنوعی به همراه ساختار سالن اجتماعات که از شیشه های مواجی ساخته شده ، حرکتی موسیقی وار را نشان می دهد که همگی جلوه ای هارمونیک و هماهنگ با محیط شهری اطراف هستند . در عین حال یک پارکینگ شش طبقه با ظرفیت ۲۵۰۰ اتومبیل در قسمت پائین منطقه ساخته شده که از طریق سه خیابان همجوار قابل دسترسی است تا تماشاچیان بتوانند از داخل پارکینگ بوسیله یک پلکان برقی به سالن اجتماعات دسترسی پیدا کنند .
به هر حال گهری از هر گونه تکنیک فنی ، گرافیکی و کامپیوتری که امروزه قابل دسترسی است استفاده کرده است تا این تجربیات مختلف شکل گرفته و بالاترین سطح کیفی حرفه ای را در این رشته به نمایش بگذارد

 

منبع: پارسا کد – نخستین مرجع تخصصی معماری در ایران